home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Actual 1 / PC Actual CD 01.iso / f1 / tutor1.arj / DATOS / TEMA11.SAC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1980-01-01  |  18.3 KB  |  404 lines

  1.                     LECCION DECIMOPRIMERA
  2.  
  3.  
  4. En esta última lección voy a dar un breve repaso al futuro
  5. más inmediato de los ordenadores personales, como van a
  6. avanzar y que nuevos usos tendrán.
  7.  
  8. Los ordenadores tal y como los conocemos hoy tienen sus días
  9. contados, es un echo evidente que la comunicación hombre-
  10. máquina no es aun todo lo buena como cabría esperar, los
  11. sistemas de reconocimiento de voz, reconocimiento de
  12. imágenes e inteligencia artificial, van a hacer que por
  13. ejemplo el principal sistema para introducir comandos, dar
  14. ordenes o introducir textos en un ordenador sea el
  15. reconocimiento de la voz en tiempo real.
  16.  
  17. Los nuevos procesadores son cada vez más potentes, al parecer
  18. el ritmo al que avanza la informática es exponencial, de echo
  19. se ha avanzado más en solo tres años que en los 7 anteriores.
  20.  
  21. El uso de varios procesadores de alto rendimiento en una
  22. máquina suprimirá las actuales barreras.
  23.  
  24. El reconocimiento de la voz humana por parte de un ordenador
  25. es un sueño de la hera informática que hoy está por
  26. cumplirse, de momento existen incluso alguna tarjeta de
  27. sonido que por poco dinero nos permite experimentar con un
  28. pequeño número de ordenes.
  29.  
  30. Esta técnica presenta un problema con dos alternativas, si
  31. usamos un vocabulario completo el ordenador necesita una gran
  32. velocidad de proceso y mucho tiempo para reconocer lo que le
  33. decimos, y si usamos un vocabulario restringido el ordenador
  34. puede reconocerlo en tiempo real, pero solo podemos usar unas
  35. pocas palabras, con lo que pierde su utilidad.
  36.  
  37. Algunas de las aplicaciones de está tecnología son las
  38. siguientes:
  39.  
  40.      -La traducción en tiempo real de conversaciones
  41.       telefónicas, es decir, imaginemos que queremos llamar a
  42.       Japón a una empresa para comprar un determinado
  43.       producto que venden, por ejemplo una controladora de
  44.       discos, pero no sabemos japonés, la única solución es
  45.       que la empresa tenga a alguien que entienda nuestro
  46.       idioma, cosa que pocas veces ocurre.
  47.       Si aplicamos la técnica de reconocimiento de voz al
  48.       problema la solución se nos presenta de forma simple,
  49.       primero usaremos dos ordenadores, una a cada extremo de
  50.       la línea, el que hay en nuestro extremo se encargará de
  51.       reconocer nuestra voz, mientras que el que hay en el
  52.       otro extremo hará lo propio allí.  Tras reconocer el
  53.       mensaje otro ordenador situado entre los anteriores,
  54.       traducirá los mensajes, que recibirá como textos, de un
  55.       idioma a otro.
  56.  
  57.       Pero este método plantea varios problemas, primero el
  58.       uso de demasiados sistemas y segundo y más importante,
  59.       que añadimos la dificultad de traducir un texto de un
  60.       idioma a otro, cosa que aun no hay ningún programa
  61.       capaz de hacer, al menos con una tasa de aciertos lo
  62.       suficientemente alta, y que también sea capaz de
  63.       manejar un vocabulario lo bastante amplio.
  64.  
  65.       Poner un ejemplo puede resultar difícil ya que yo no se
  66.       japonés, e imagino que tu tampoco.  Pero se puede
  67.       intentar, eso si, si usamos palabras técnicas como
  68.       "caché" el ordenador no sabrá traducirlas y las
  69.       ignorará, diciendo el resto de la frase, de forma que
  70.       el que nos está escuchando no entienda nada.
  71.  
  72.       Así nos pueden estar diciendo "Las características
  73.       técnicas de la tarjeta que nos solicita, la hacen la
  74.       más rápida en su categoría, debido al uso de caché de
  75.       alta velocidad y a un procesador que acelera las
  76.       lecturas y escrituras en el disco, por eso tiene un
  77.       precio tan alto, al fin y al cabo la calidad hay que
  78.       pagarla", y que nosotros oigamos algo así como "Las
  79.       características técnica de la su tarjeta, debe al usar
  80.       muy velocidad y un acelerar las lecturas y escribe en
  81.       el disco,la es más rápida, por eso posee un valor
  82.       enorme, al final y al soldado haber que pago".
  83.  
  84.       Y esto empeora al usar frases hechas que son traducidas
  85.       tal cual, con la posibilidad de que está frase no
  86.       exista en el otro idioma y estemos diciendo una
  87.       burrada, con lo que pensarán que estamos sonados.
  88.  
  89.  
  90.      -La sustitución del teclado, es decir, que si queremos
  91.       hacer un listado de ficheros diremos "dir" ó "dame una
  92.       lista de los ficheros" y hará lo mismo que si lo
  93.       hiciésemos con el teclado.
  94.       Pero claro esto no parece de utilidad, pues la
  95.       velocidad que se aventaja no es mucha, pero imagínate
  96.       para decirle que haga algo raro, como formatear un
  97.       disco a x sectores y copiar en el lo que sea y después
  98.       enviar una carta por el módem a Juan y etc....
  99.  
  100.       Mientras que tecleas las opciones y entras y sales de
  101.       todos los programas te puedes morir, mientras que
  102.       diciéndolo se soluciona el engorro.
  103.  
  104.       Si por ejemplo tenemos que escribir una carta la
  105.       utilidad se multiplica, solo hemos de dictarla, sin
  106.       miedo a cometer errores, pues al hablar no los
  107.       cometemos, sino al escribir, así es difícil que nos
  108.       comamos ningún acento.
  109.  
  110.       En un par de tardes puedes escribir un libro sobre como
  111.       operar una rana afectada por un ataque de apendicitis
  112.       aguda con complicaciones gástricas.
  113.  
  114.       También tiene mucha utilidad en un compilador, ir
  115.       dictando tal cual las ordenes es más rápido que ir
  116.       escribiéndolas en el editor de textos.
  117.  
  118.  
  119.      -Otra faceta es aplicarlo al control de robots y
  120.       electrodomésticos, así podemos decirle "enciende el
  121.       horno" ó "conecta la radio" ó "sube el aire
  122.       acondicionado".
  123.  
  124.       Para esto primero debemos disponer de un interface que
  125.       nos permita conectar el ordenador a los
  126.       electrodomésticos, y claro está, de electrodomésticos
  127.       que admitan este interface.
  128.  
  129.       Esto que puede parecer imposible de encontrar existe en
  130.       Japón (como no), el interface en concreto es llamado
  131.       TRON (no confundir con la película).
  132.  
  133.       Así que posiblemente nos levantaríamos por la mañana y
  134.       diríamos "hazme unos huevos con chorizo" y una
  135.       eficiente máquina cocinera nos los prepararía mientras
  136.       nos vestimos, nos sentaríamos en la mesa y un robot
  137.       llamado XVZXV nos los traería.  Si decimos hace calor,
  138.       el ordenador subiría el aire acondicionado, en caso de
  139.       que estemos en verano o bajaría la calefacción si
  140.       estamos en invierno.
  141.  
  142.       Todo esto para el 2013 por lo menos.
  143.  
  144.  
  145. Otra faceta de la que habla mucho últimamente es de la
  146. realidad virtual.
  147.  
  148. Esta tecnología no es como la anterior un futuro inminente,
  149. sino un presente que tiende a mejorar.
  150.  
  151. Se puede definir la realidad virtual como la simulación de
  152. espacios alternativos, es decir, de mundos irreales en los
  153. que nosotros podemos actuar como dioses con poder ilimitado.
  154. Para ello se usan procedimientos avanzados de simulación y se
  155. engaña a los sentidos, de forma que crean estar sumergidos en
  156. el entorno virtual.
  157.  
  158. Mucha gente piensa en realidad virtual y se imagina rodeado
  159. de unos cuantos polígonos que giran según nos movemos, y no
  160. saben que la realidad virtual puede llegar a ser tan real
  161. como para confundirla con el entorno que nos rodea.  Como
  162. muestra basta con ver algunos de los avances en infografía,
  163. que aplicados a la realidad virtual pueden llegar a simular
  164. un mundo perfecto.
  165.  
  166. Sus objetivos no están definidos, pues puede aplicarse a
  167. todas las facetas de nuestra existencia.
  168.  
  169. Así se puede destinar a la enseñanza, ya no habrá que
  170. estudiarse tal o cual acontecimiento de la historia sino que
  171. podemos vivirlo, con lo que difícilmente lo olvidaremos,
  172. también podemos manejar moléculas a nuestro antojo y con
  173. nuestras mismas manos unirlas y ver lo que ocurre, lanzar
  174. electrones contra miles de átomos que se encuentran delante
  175. de nosotros y ver como se produce una reacción en cadena, si
  176. queremos estudiar anatomía podemos meternos en una nave
  177. dentro del cuerpo y recorrerlo, observándolo desde dentro,
  178. entrando en los pulmones, viajando al cerebro, etc....
  179.  
  180. Si lo destinamos al ocio podemos meternos en un escenario
  181. simulado y pelear con nuestras propias manos, con espadas
  182. frente a frente, disparando a nuestros enemigos, y con el
  183. aliciente de sentir lo que tocamos, oír lo que debemos oír y
  184. ver como si lo hiciéramos en la realidad, si giramos la
  185. cabeza veremos lo que hay a la izquierda y si lo hacemos
  186. hacia la derecha ocurre lo mismo.  También podemos vivir
  187. deportes de riesgo sin movernos del sitio y sin poner en
  188. peligro nuestra vida.
  189. Para los que estén interesados en este campo diré que
  190. Nintendo y Silicon Graphics han firmado un acuerdo para
  191. desarrollar un aparato de realidad virtual de aplicación
  192. doméstica, que posiblemente saldrá al mercado en 1994 para
  193. las salas recreativas y en 1995 para el mercado doméstico,
  194. pero no hay que descartar que antes de 1995 no halla un
  195. interface de realidad virtual aplicado a los ▒PCs▓, de momento
  196. Autodesk ya a comercializado un kit que permite realizar
  197. aplicaciones de realidad virtual.
  198.  
  199. Y sobre este mismo tema ya hace tiempo que Sega dispone de un
  200. simulador de vuelo que permite que la cabina donde nos
  201. sentamos pueda girar en cualquier dirección, pudiendo
  202. invertirse o girarse como si estuviéramos en un caza real.
  203. Para ello la cabina está dentro de una especie de esfera que
  204. puede moverse sobre dos ejes, parecidos a dos raíles que
  205. rodean la esfera.  Si haces un looping, es decir das la
  206. giro de 180 grados hacia arriba al avión, no solo verás como
  207. la imagen gira, sino que sentirás el movimiento de la cabina
  208. que gira y como la gravedad cambia la acción sobre tu cuerpo,
  209. haciendo que pases a estar cabeza abajo.
  210.  
  211. En España en algunas de las más importantes salas de
  212. videojuegos se pueden encontrar algunas estaciones de
  213. realidad virtual de la empresa CyberStudio, llamada
  214. virtuality, que simulan la conducción de aviones, naves
  215. espaciales, coches, etc.
  216.  
  217. Si lo hacemos a aplicaciones más serias como la construcción,
  218. podemos meternos en nuestra casa antes de que sea construida
  219. y recorrerla, con un movimiento de nuestras manos podemos
  220. cambiar una puerta o una ventana de lugar, el color de las
  221. paredes, el tipo de suelo, los muebles, colocar las
  222. diferentes luces, focos y lámparas, poner tabiques o
  223. derribarlos, modificar el tamaño de una determinada
  224. habitación, o cualquier otra cosa que se nos ocurra.
  225.  
  226. También en la NASA se está trabajando en un proyecto para que
  227. los controladores aéreos puedan ver mediante el casco y
  228. usando los guantes los aviones en tres dimensiones volando
  229. delante de ellos de forma que puede darles las ordenes
  230. pertinentes.
  231.  
  232. Si lo aplicamos a otros campos como la medicina, los
  233. cirujanos pueden aprender operando cuerpos virtuales.
  234.  
  235. Pero bueno esto son algunas de las cosas que podemos hacer,
  236. pero hay que decir como funciona todo este entramado para
  237. poder comprenderlo.
  238.  
  239. Lo primero que necesitamos para generar un mundo artificial,
  240. claro esta es un ordenador, pero como necesitamos realizar
  241. una enorme cantidad de cálculos en tiempo real y a gran
  242. velocidad lo más lógico es utilizar varios ordenadores o un
  243. solo ordenador con varios procesadores.
  244. De este modo es posible asignar unas tareas especificas a
  245. cada procesador.
  246. No hablo de los ordenadores que estamos acostumbrados a ver,
  247. sino de máquinas capaces de generar en tiempo real más de 2
  248. millones de polígonos en tres dimensiones por segundo, y
  249. sonido estéreo de calidad digital.
  250.  
  251. Una vez que tenemos un mundo virtual necesitamos algo para
  252. entrar el en.  Primero hemos de ver dentro de ese mundo, sino
  253. no nos sirve de nada.  Para ello se usa un casco que consiste
  254. en dos pantallas, una para cada ojo, en las que observamos lo
  255. que tenemos delante.  Estas pantallas no presentan la misma
  256. imagen, sino que la imagen varia un poco de un ojo al otro
  257. para dar la sensación de que estamos en un mundo en tres
  258. dimensiones.  Su principal problema es que pesa demasiado y
  259. que da bastante calor, por lo que se están empezando a usar
  260. ventiladores en el mismo.
  261.  
  262. El casco transmite los movimientos de la cabeza al ordenador,
  263. lo que hace que al girar la cabeza el ordenador lo detecte y
  264. cambie la imagen que estamos viendo.
  265.  
  266. Estos cascos también llevan unos auriculares para
  267. proporcionarnos el sonido, sin el que la experiencia tampoco
  268. sería completa.
  269.  
  270. Otro sistema de visualización que se puede usar en el casco y
  271. que fue presentado el año pasado si no me equivoco, consiste
  272. en un láser que sustituye a las pantallas y que para producir
  273. la imagen barre la retina del ojo, dejando la imagen
  274. impresionada allí directamente, con lo que la sensación de
  275. realidad es absoluta.  Este sistema fue presentado por un tal
  276. Tom Furners.
  277.  
  278. Otro sistema de visualización es el BOOM  (Binocular Omni
  279. Orientation Monitor), que se aparta bastante de los objetivos
  280. reales de la realidad virtual.  Este consiste en una especie
  281. de periscopio por el que vemos la imagen, y que a los lados
  282. tiene un par asas y unos botones, pudiendo girarlo en
  283. cualquier dirección y ver el mundo artificial, pero con el se
  284. pierde la principal cualidad de la realidad virtual, el estar
  285. dentro del mundo sintético, es decir, que podemos verlo, pero
  286. no estamos allí.  Es como estar en un submarino viendo por el
  287. periscopio una playa llena de gente, podemos ver la playa,
  288. pero no podemos estar en ella, no tenemos más que ojos, no
  289. podemos tocar.
  290.  
  291. Para disponer de suficiente realismo hemos de poder tocar lo
  292. que vemos, es decir que si vemos algo que queremos coger o
  293. acariciar debemos poder hacerlo.
  294.  
  295. Para ello se usa el llamado DataGlobe, que es un guante que
  296. detecta el movimiento de la mano mediante un sistema de aire
  297. comprimido, y lo envía al ordenador mediante unos cables.
  298. Este sistema de aire comprimido está formado por pequeñas
  299. burbujas que por orden del ordenador pueden bloquear o
  300. liberar los movimientos de la mano, de forma que el operador
  301. puede tocar o coger los objetos, que en realidad no existen.
  302.  
  303. Las técnicas de simulación en tres dimensiones que se emplean
  304. para estimular el sentido del tacto permiten que de esta
  305. forma podemos coger en nuestra mano cualquier objeto que
  306. queramos examinar.
  307.  
  308. Este guante también permite que al conocer su posición exacta
  309. el ordenador pueda mostrarlo en el mundo artificial, de forma
  310. que podamos vernos las manos.  Pero tener manos en este mundo
  311. virtual no es todo a lo que la mayoría queremos aspirar,
  312. queremos tener un cuerpo, para ello se ha diseñado un traje,
  313. con las mismas capacidades que el guante.
  314.  
  315. La principal limitación de estos sistemas es que te
  316. encuentras sujeto al ordenador por una infinidad de cables
  317. que no te permiten moverte con plena libertad.
  318.  
  319. Pero hay otros muchos aparatos diseñados para la realidad
  320. virtual, como bicicletas estáticas, esquíes,cabinas de
  321. simulación, o naves espaciales.
  322.  
  323. De momento la realidad virtual es cara, pero dentro de un par
  324. de años es posible que esté completamente implantada como un
  325. producto más.  La lucha entre los diversos fabricantes para
  326. conseguir el primer estándar ha comenzado, y ya hay quien
  327. anuncia un sistema doméstico (calidad a parte) para fin de
  328. año.
  329.  
  330.  
  331. Otro tema del que se empieza a hablar es el de la
  332. telepresencia.  Apoyado en la realidad virtual es un sistema
  333. que permite que un usuario este desarrollando un trabajo
  334. conectado a un sistema virtual, mientras que el trabajo
  335. físico está siendo realizado en otro lugar por un robot, es
  336. decir que por ejemplo un experto desactive una bomba,
  337. conectado al sistema virtual, mientras un robot hace en
  338. realidad el trabajo peligroso, obedeciendo las ordenes del
  339. especialista.  Otro ejemplo sería la reparación de un
  340. satélite que se encuentra a miles de kilómetros de la tierra.
  341.  
  342. En cuanto al mundo empresarial la telepresencia puede tener
  343. su utilidad por ejemplo en las reuniones de negocios.  Hasta
  344. ahora cuando hay que acudir a una reunión o se cogen aviones
  345. constantemente (lo que es un gasto enorme) o se usa la
  346. teleconferencia, que consiste en usar un canal de transmisión
  347. vía satélite, para transmitir una imagen a un monitor situado
  348. en el despacho donde se va a llevar a cabo la reunión y otro
  349. para enviar la imagen desde la reunión hasta donde está el
  350. usuario, de forma que puedan comunicarse y verse unos a
  351. otros.  Esto tiene dos problemas, el primero es que el uso de
  352. un canal de transmisión vía satélite es carísimo, y el
  353. segundo es que los presentes en la reunión no se comunican de
  354. forma natural con la otra persona, lo que hace que puedan
  355. fracasar los objetivos de la reunión.
  356.  
  357. Para esto la teleconferencia virtual permiten que todos se
  358. conecten a sistemas virtuales, y se comuniquen como si
  359. estuviesen reunidos a pesar de estar separados entre ellos
  360. por enormes distancias.  Esto permitiría que por ejemplo se
  361. diesen una vuelta por un edificio que está en desarrollo y
  362. que discutan sobre el terreno.  De esta forma se ahorra mucho
  363. dinero y tiempo (ya que no es necesario pasarse varias horas
  364. viajando en avión).
  365.  
  366. El sistema para transmitir los datos al sistema encargado de
  367. generar el entorno se basa en la utilización de módem que
  368. transmiten las coordenadas tridimensionales en las que se
  369. encuentran cada uno de los asistentes.
  370.  
  371. En la última edición de Imagina (la de este año, 1993), se ha
  372. llevado a cabo una experiencia de este tipo, donde un
  373. sacerdote recorrió junto a otra persona una reconstrucción de
  374. una abadía reconstruida en un ordenador, que en la realidad
  375. está derruida.  Para ello un módem transmitía los datos de
  376. posición, mientras que por otra línea de teléfono se
  377. transmitía el sonido.
  378.  
  379.  
  380. Otra aplicación futura será la digitalización del habla,
  381. codificación y posterior transmisión a través de la línea
  382. telefónica.  De esta forma se podrán comunicar por teléfono
  383. mensajes privados que no podrán ser decodificados.
  384.  
  385.  
  386. En cuanto a la inteligencia artificial no es algo sobre lo
  387. que se pueda predecir un avance espectacular a corto plazo,
  388. aunque se hallan conseguido nuevos adelantos, como construir
  389. una neurona artificial, y cada día sean más los proyectos
  390. sobre este campo.  Es una ciencia a la que aun le queda mucho
  391. camino.
  392.  
  393.  
  394. Al paso que vamos en el año 2000 los ordenadores serán de 128
  395. bits, correrán a velocidades de 800 MHz y tendrán
  396. aproximadamente 150 ▒Mbytes▓ de memoria, y creo que incluso
  397. me quedo algo corto, los que no me crean que piense un poco
  398. lo que hubieran dicho hace 10 años si les hablasen de
  399. procesadores ▒Alpha AXP▓ de 400 ▒MIPS▓ y 200 MHz.  Cuando no
  400. había mas que XTs que no tenían ni la sombra de 1 Mips, con
  401. una memoria ridícula que no llegaba a 1 Mbyte.
  402.  
  403.  
  404.